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文件和媒体
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返本溯源,终于玩了魂系的开山之作。
最大的通关感受,两个点。其一,恶魂不愧是塑形了魂系鼻祖的一作,其诸多设计原型和执拗的坚持,也奠基了“魂味”这块璞玉粗糙的开端。其二,毕竟是15年前的游戏,返本溯源下特别尴尬的设计缺陷也暴漏无疑。
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就恶魂的设计和体验,谈谈感受。
用充满恶意的刁难来形容这游戏毫不为过,恶魂非常强烈地打破了当时ARPG中成长的爽感,把所有的设计倾注到了克服苦难之中,毫不意外地无法被当时的市场接受。
聊下我觉得最关键的几个点。
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跑图体验的拖沓和篝火设计的不足,导致对关卡的切割方式太过粗暴。用一句话形容就是,每次死跑图都要十万八千里。而这十万八千里并不是持续克服苦难的成就感,而是反复面对同样折磨的无趣无聊。
典型的两个案例,一个是柏雷塔尼亚从国王通道到内城高塔骑士BOSS所在的三段火龙长城跑酷,本身又臭又长,加之不断骚扰的喷火龙和小兵,这段路非常折磨前期的玩家。一路上就可能把你的资源耗尽。
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第二个是腐朽谷从悲伤沼泽到污秽巨像的一大段沼泽跑酷。这里虽然给了近路,但想开捷径本身就要十万八千里,加上遍布了几乎所有恶意设计的沼泽地,这里真的玩的想作呕。
关卡缺乏缓急区分和过渡体验是恶魂最大的设计问题,这个问题其实通过稍微变动下地图区域,每关补充1个中间篝火点就能缓解大半。显而易见,这也是后续魂游改进了的点。
 
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越死越弱的基本设定,构成完美的负反馈循环。死亡惩罚极其苛刻,世界会越来越黑,怪物变强,血量减半,魂全掉光,回血草全用光。前期丝毫没有良好的刷魂方式,即便刷满了,没学回家魔法前都只能击败boss或跑路十万八千里回初始点才能回家。
玩家想通过升级减轻挑战难度几乎不可行,本身想刷怪升级就要面对极大的困难,且各种设计都明显针对这种策略。黑白世界是个很有意思的叙事设定,但从gameplay角度来说对最硬核的一波玩家都是个很难算清楚的事,遑论其他人。
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后作也明显优化了这点,将死亡惩罚控制在了能接受的范围内,让玩家更清晰地认知如何应对死亡惩罚,而不是纯粹地全方位变弱。
其中有个很离谱的BOSS老国王,有一招插你一刀你掉一等级的设计。没错就真的是面板上等级-1,虽然和叙事包装契合度极佳,但这真就是永久性的越死越弱,属于是令人惊叹真敢想的程度。
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极低的角色性能,基本靠举盾二人转。最朴实无华地体现了鼻祖的战斗思路,近战就是一盾一剑,远程就是一弓一魔法。锁定视角下,角色的行动模式非常迟滞,侧向跑不动路。且背刺和处决的判定极其怪异,无法让玩家完全理解判定的准确性。
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大量恶意地形设计和敌人配合成为近战玩家的绝佳杀手。游戏中我至少有三成死亡是摔死的,其中又有一半以上是被敌人卡了地形或直接推下去。两成是在狭窄空间中因为武器被墙弹而被反杀。
不是说恶意地形不行,但恶魂来回就那几套,极易摔死的边缘+多动的位移攻击怪,或狭窄的地形+庞大的怪让你无法跑酷越过。已经变成为了恶心而恶心,而非张弛有度的地形设计。
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以上几个点基本构成恶魂从现在视角回看,会觉得太过落后的设计体现。
再来聊聊这游戏为什么后续能逐渐发光。
 
首先最好的一点,恶魔之魂的叙事氛围做得一流。要说有什么能支持玩家顶着极恶心的关卡也要打通的动力,大概就是见到每位boss看他们的演出,以及最后整个故事的结局了。
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从王城,到石牙坑道,到女王高塔,风暴祭祀场和腐朽谷,五个大关风格迥异且敌人设计都很有特色,魂味从本作开始就奠定了其独特的味道。
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其中龙神和风暴王两场表演性质的BOSS战更是让人酣畅淋漓,尤其是风暴王之战,硕大的天空中遮天的大飞鱼,漫天电闪雷鸣,你手持风暴之剑挥舞出破空剑气的那种震撼,是哪怕在老头环中都少有的演出逼格。
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此外几场BOSS战确实有水平,颇有些设计的记忆点。
例如吸血虫聚合体和审判者两个BOSS,非常明确要利用周围由高到低的环路地形打一个高低视野差的远程策略。
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BOSS高塔骑士,坚硬但迟钝的骑士和周围一圈恶心人弓箭手组成的配合。BOSS铠甲蜘蛛,一条狭长逼仄的坑道和其喷直线火球、吐丝的技能形成搭配,也给玩家提供BOSS开大时的走位策略。
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BOSS吃人鬼则明显要让你应对如何在悬崖高桥上战斗而不被会飞的敌人击落而摔死。
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其次,这游戏的正反馈来的极慢,但并不是没有,反之当玩家凭实力跨过痛苦的成长期后,当发现自己熟悉了战斗系统,熟悉了策略,熟悉了死亡惩罚,熟悉了一切套路后,成长节奏会变得迅速。此时部分恶心的设计,已经变成了检验学习能力的考验,让你更实在地感受自己在变强。
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这也是为什么魂系游戏的成就感比其他品类高的原因,它天然就把心流中的平均挑战难度涉及成显著高过角色的能力,而应对这些挑战的维度,则是玩家自身的反应力、判断力、节奏感、构筑力这些局外的不依赖数值的实在东西。
 
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最后总结下。我认为恶魂显然是不够爽的,相比黑魂都有明显不足,更遑论快狠的血源和只狼了。
但恶魂依然在很多理念上起到了奠基作用,最重要的,角色精力条设计,左右手武器设计,装备重量设计,篝火式关卡分割,技能点和货币统一为魂的设定,许多都被保留或改进到了后作中。
返本溯源的初心,是想进行视角倒推,看看哪些设计是魂游真正不可替代的,哪些是可调整甚至删改的。
魂味这东西很复杂,但从恶魂开始,不变的就是对魂游玩家心态的把握吧。都知道在虐你,你却难以拒绝不断克服苦难击退强敌,感受自己切实变强的极致爽感。
以及,月光大剑是真的帅。
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从《代号ATLAS》看SOC游戏的方向美末1白金纪念:情绪浪漫