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文件和媒体

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《血源诅咒》地图的整体特点是:数量不多,但内在关联性极强。在它所有的地图中,有一张图起到了非常关键的作用,其本身的水平更是能作为血源中关卡设计的代表,那就是教会镇。 本文将从教会镇的核心特质【中央枢纽】入手,拆解这张地图的关卡设计思路。

(一)教会镇是什么?

先看一张流传已久的血源诅咒大地图。
来自GameGene
来自GameGene
对没玩过血源的人来说,看这图没什么意义。对老猎人而言好像有点熟悉,但总体上还是不明觉厉。那么把这张图简化一下。
全关卡流程结构图,各区块颜色对应上图
全关卡流程结构图,各区块颜色对应上图
即便没玩过血源,这张图也能帮我们看清每个阶段游戏流程的起终点
而大家是否注意到,在这个结构中有个明显处在中心的位置,它非常突出。单看关卡结构而言,有一种很高的存在感,因为它似乎以特别的方式串联起了整个结构。
此时再回头看一开始的大地图,就有了视觉焦点——中央那个明显的紫色区域,以一种中心辐射的样式衔接起了其他色块,这块区域就是教会镇。
 
在主线流程中,教会镇是玩家的第二张地图,也是非常前期就能抵达的区域。设定上教会镇是玩家寻找“血疗”真相所要前往的第一个目标地点。在历经神父加斯科因对枪反技巧的考试后,此时的玩家已经初具实力,对整个游戏世界也初步了解。
破落而神秘的教会镇
破落而神秘的教会镇
此时此刻,伴随钟声长鸣,如雾都一般残蜕、神秘的教会镇出现在眼前,一场宏大的冒险才刚开始。

(二)它为什么值得关注

魂系游戏的地图设计都以精妙著称,其中相当重要的一点是对“节点”(node)的精妙把控。节点的概念来自认知地图理论(cognitive map),概括起来可以是:具有战略意义的路径交点
在魂系游戏中,我们可以把最简单的关卡节点理解为关键路径的分叉口,从这个地方做出的选择会导向不一样的冒险、区域、BOSS。正因如此,魂系游戏通过节点实现了多个地图之间的衔接,使用基本的区域阻隔、捷径等手法,把几个区域串联起来,让玩家的攻关流程形成宏观意义上的“环形路径”。
路径探索中“分岔口”的意义重大。根据功能可以分为死胡同\简单障碍\区域阻隔\捷径\完全分岔口等。区域阻隔:复数区域相互连接的地图中,将玩家尚不应抵达的区域阻隔起来。玩家完成一个区域后,这个分岔口将成为连接点。完全分岔口:供玩家自由选择的分岔口,若分岔口连接不同终点区域,那么必须对动作平衡性进行调整,确保玩家可以从任何一个区域开始挑战。 ——《游戏设计的236个技巧》章节3.2 “让游戏更充实的互动:路径探索”
《游戏设计的236个技巧》中五种分岔口的图例
《游戏设计的236个技巧》中五种分岔口的图例
而在整个魂系世界的结构中,除了图与图之间的节点,还有一类区域是节点之间的交点,这类区域的特征是并非两两分岔,而是一个枢纽式结构,以它为原点可以向四周深度发散,具有很强的可探索性,我把这类区域叫做魂系关卡的【中央枢纽】
简易概念示意
简易概念示意
中央枢纽的两个基本特征是:
1.以自身为中心的发散可以抵达任何其他区域,其他区域的连接依托中央枢纽而存在。
2.中央枢纽本身也由许多节点构成,这些节点间有明显的层次关系。
 
简言之,中央枢纽就是宏观意义上关卡之间的节点,这里既是许多后续关卡的起点,也是许多关卡终点的交汇处。那么中央枢纽存在的意义是什么?为什么它显得重要?
这里要借《游戏设计艺术》中引用的建筑设计师克里斯多夫·亚历山大提出的“生动结构的15项特性”的其中三个:缩放级别、强力中心、本地对称
1.缩放级别:大的与小的目标层层嵌套。在那里,玩家必须先完成短期目标,才能完成中期目标,最后完成长期目标。我们也能在分形兴趣曲线里看到它,也能在嵌套游戏世界结构里看到它。 2.强力中心:化身处在我们故事宇宙的中心,比起无力的化身我们更偏向强有力的。当我们设计游戏的目的时,我们也偏向强力中心——这是我们的目标。 3.本地对称:在这里指的是一个设计内部多种细小的对称。当你处在一间房间或一片区域,你会发现许多对称的东西,它又与其它的场所有机地连接在了一起。 ——《游戏设计艺术》第21章 世界里的空间
 
概念只是为了方便阐释,中央枢纽本身就是一个强而有力的中心,玩家在其中的活动显得十分灵活,但又不至于失序。因为实际上,遍布在中央枢纽的节点有着不同的缩放级别,它们会暗示或明示玩家在当前阶段的目标。而中央枢纽在流程上作为若干关卡节点的交汇处,这一特性让它具有对称的美感,对玩家而言这个区域很重要,因为他们会反复与这个区域中的关键事物进行互动,并发现它们前后之间的联系。
 
话已说到这,再回头看《血源诅咒》的关卡便会发现,教会镇就是整个游戏的中央枢纽
承前启后,井然有序,一气呵成。既然如此,那我们来看看它到底有何精妙之处。

(三)教会镇的最精妙之处

1.立体层次性和空间对称感

中央枢纽因为承载的主要功能是关卡衔接,因此自身的设计就要更有层次性、逻辑性。放眼看去教会镇的关卡容量在整个血源中也仅属于中上水平,本身内容并不算多,但胜在对章法的运用:教会镇的结构有着极强的立体层次性,乱中有序,引导得当
这是一张教会镇的俯视平面图,下文的分析会以此为基础。
来自GameGene的血源诅咒Wiki
来自GameGene的血源诅咒Wiki
 
首先是,对地标的应用。
任何一个优秀的游戏空间里都会自带地标,这能够帮助玩家辨认方向,并且让整个空间看起来更有意思。地标是玩家会牢记并讨论的东西,因为他们想让一个空间变得值得回味。 ——《游戏设计艺术》第21章 世界里的空间
玩家从尤瑟夫卡诊所醒来,历经亚南中心的篝火晚会,最终击败神父加斯科因拿到墓地钥匙后,就能从下层墓地来到教会镇的起点:欧顿小教堂
欧顿小教堂
欧顿小教堂
从欧顿教堂正门走出去,立刻就能看到最强有力的视觉中心:大教堂。但玩家会发现直接前往大教堂的路被锁住了,此时必须从侧门绕路,而侧门会有两个方向,分别向下通往旧亚南的墓室,和向上通往中央广场
地标动线图
地标动线图
这几个地标都有强力的可辨识性,并始终以最高处的大教堂为目标(前往旧亚南墓室除外),引导着玩家熟悉整张图的区域结构。
从欧顿教堂正门走出,即可看到最远处的大教堂,时不时传来大教堂的钟声
从欧顿教堂正门走出,即可看到最远处的大教堂,时不时传来大教堂的钟声
如果仅是地标并不值得我们单独说,魂系中有无数杰出的地标设计。教会镇真正值得我们讨论的,是这些地标对玩家在垂直空间上的引导。
垂直空间在关卡设计中非常重要。错落有致的高度变化能让环境看起来更自然,同时也是关卡多元化的必要之举。还可以让玩家为任何印象深刻的景观——雕像、街景、地平线啦——设置“柯达瞬间”。玩家走向高地或者向上攀爬时,会感觉自己正在做出努力并且正在接近某个目标。改变内部和外部的空间,能防止关卡设计的单一性。你不必调整每一个空间,而是应该尽量自然地打乱空间结构。 ——《通关游戏设计之道》第九关“关卡设计”
教会镇是个井然有序的人文建筑区域,观察平面图的路径色块可以看出它在垂直方向上的高度差,整个关卡的空间布置依高度被分为【低区→中区→高区】。
垂直区块的大致划分
垂直区块的大致划分
玩家将从低区展开初始探索,被大教堂引导一步步来到中区——一个混乱的地方,但它开阔平坦,从中央广场朝上更是能直接看到最远的大教堂,这里也承载了最主要的战斗和探索目标。直到玩家完成一个个目标,最终一路往上来到高区的大教堂。
从低区穿过大门来到中央广场
在这个过程中,高中低的垂直空间被【欧顿教堂→中央广场→大教堂】这条动线串起来,且同时有着室内、室外交替的空间体验结构,让玩家在混乱的区域中看到一条清晰的线路引导,同时“大教堂”的牵引力始终强劲,最终玩家会抵达这个区域最上层。整个过程错落有致,玩家的体验被这些建筑关系塑造出一种由下至上、由展开到收束的三角立体层次性
地标、垂直空间、室内外区域构成的三角立体层次
地标、垂直空间、室内外区域构成的三角立体层次
 
之所以会有强烈的立体层次性,名为“纵向设计”的技巧发挥了重要作用。在魂系游戏中,纵向设计意味着几个关键词:高低差、单向道、跌落、捷径。而教会镇中刚好有一个堪称设计样本的区域——治愈教会工坊。
来自GameGene的血源诅咒Wiki
来自GameGene的血源诅咒Wiki
这是个非常经典的塔状结构,玩家搭乘电梯来到工坊后,向上攀爬可以抵达教会镇上层,若向下移动则要穿过一段阴险的跳跳乐区域,最终从一条单向道抵达教会镇(跳跳乐还有一个相当关键的隐藏区域),而后便可以解锁教会镇地图上非常关键的两个大门捷径。(平面图中的2个绿色大门)
这个闪亮道具的高台就是从治愈教会工坊通往教会镇的单向道,但这个道具很早就暗示有条路通往这里
这个闪亮道具的高台就是从治愈教会工坊通往教会镇的单向道,但这个道具很早就暗示有条路通往这里
这个塔状结构可谓充满了恶意,但它同时糅合了单向道的峰回路转、捷径的豁然开朗、跌落的心跳时刻、以及高低差的探索感,并且由此将【教会镇】和【治愈教会工坊】连成了一个大的“环形路径”,可以说是教会镇纵向设计水平的典型代表
 
有了对纵向设计的应用,接下来就是教会镇的最后一个特点:空间对称感
之前提到亚历山大生动结构的15个特性中时说,中央枢纽会具备“本地对称”的特征。这份对称可见于单个场景的细节,也可体现在大的地图结构上。如果仔细观察上文的三角立体层次图,似乎就已经能发现教会镇的对称体现在何处。
是的,从起点【欧顿教堂】开始的发散、终点【大教堂】的左中右三路设计,位于【中央广场】所在的中部区域里的禁忌树林和治愈教会工坊刚好构成一左一右的关系。整个教会镇秉承着严谨的【由下至上】思路,也错落有致地让关卡节点形成了对称关系。
终点大教堂门前的左右分岔口分别指向2个关卡,非常的对称。
 
至此,教会镇自身的特征:立体层次性、空间对称感。我们能清楚地看到了,而以这两个特征为基础,教会镇才能发挥出它“中央枢纽”的真正作用——关卡的活性连接

2.从时空维度实现关卡的活性连接

活性连接的含义是,关卡流程并非死板的固定线路,中央枢纽让玩家具备流程选择的自由度,让本该单线的进程呈现出网状特点。
我们将教会镇的体验线拉长,从时间(流程)角度观察得到以下链路。
教会镇关卡节点时间轴
教会镇关卡节点时间轴
初期、中期、后期分别代表不同时间段,紫色线条代表由教会镇所开启的关卡起点。血源中实际上必过的主线BOSS很少,单教会镇而言必走主线只有【欧顿教堂→大教堂→禁忌树林→拜伦维斯→血月后未见村】,但这样会错过很多内容。
因此教会镇借助其立体层次的特征,布置了不同层级的关卡节点。
初到欧顿教堂会发现左中右三条路。此时中间道路通往的正门被机关锁住,右侧的电梯门当前无法运行,所以最初的可探索路线只能向左。走出左侧大门,就出现了两个活性选择:从左侧往下抵达旧亚南,或是右侧往上穿过大门抵达中央广场
欧顿教堂的右、中、左三条路,走左门后进一步发现2条路
流程上而言,旧亚南更适合优先探索,因为涉及重要道具苏美鲁圣杯(解锁圣杯地牢玩法)。但血源并没有强制玩家,而是给右侧路线设置了软门槛——用1万血之回响购买钥匙就能开大门。这就很微妙,此时要攒1万还是很难的,到底是硬着头皮刷怪开门,还是绕路先打旧亚南?
如果玩家选择旧亚南路线,游戏就给出了另一个解法。击败旧亚南BOSS渴血兽后,欧顿教堂的右侧电梯门就会开启,玩家可以前往治愈教会工坊,通过前文描述的单向捷径,最终跳过广场大门,直接开启欧顿教堂正门原先被锁住的大门。这条路无需花费1万,同时也引导玩家探索了旧亚南、治愈教会工坊。但若玩家强行攒1万破门,则可以更快前往另一个重要路线【停尸房通道】,同样是个非必要路线,同样涉及重要道具符文工场工具(解锁符文玩法)。
在游戏的中后期玩家同样会多次回到教会镇,例如在禁忌树林拿到扁桃体后,重新回到分岔口开启教学楼1楼路线;解锁尤瑟夫卡诊所捷径拿到邀请函后,重新回到停尸房通道路线前往凯因赫斯特;在拜伦维斯击败蜘蛛后重新回到分岔口前往未见村;在未见村拿到上层钥匙后,重新回到治愈教会工坊前往教会镇上层。

我们发现了教会镇调整玩家体验线路的方式:埋藏了很多后续关卡的入口,并把彼此的钥匙交错地放在不同关卡中。这样做的好处是,玩家可以提前知道目标,但每个人的攻关顺序不同,因此这些不同的关卡节点就作为不同阶段的目标而灵活存在。由于它们大部分的起点都在教会镇,所以形成了一种依托教会镇而存在的关系:枢纽与分支。分支之间可以交错,但都离不开要和枢纽建立联系。
这就又回到生动结构特性中的“缩放级别“”强力中心”。教会镇作为中央枢纽,是一个强而有力的中心,就好像树根一般,衍生出众多的关卡树枝,这些树枝有的在前有的在后,有大有小,形成了一种逻辑上的缩放关系,你必须爬上前一个树枝,才能够到得到后一个。
 
说完了时间,再来看下空间。空间上的活性连接,基本依托教会镇本身绝佳的对称感。让我们从空间角度梳理上文中的教会镇关卡节点轴。
教会镇关卡节点空间轴
教会镇关卡节点空间轴
由于低中高三层垂直空间的存在,教会镇中关卡节点的基本位置也围绕这三层来分布。以紫色箭头为对称轴、低区和高区的关卡节点,也都形成了一种有机对称关系。低区基本上由欧顿教堂的左中右三条路组成,中区以中央广场为中心,左右分别对应禁忌树林的入口和教会镇上层,而最后大教堂门前的三岔口设计更是点睛之笔。
这样的空间布置如何给予关卡活性呢?
首先道路的分岔意味着【选择的分岔】,教会镇对玩家的引导整体上是【由低到高】,这样的空间布置巧妙实现了玩家选择时机的分层。当初入教会镇便能在起点处做出——前往旧亚南,还是直冲中央广场,还是打DLC(猎人的噩梦)的抉择。当玩家一路抵达大教堂门口时却意外发现有左右两条路,又到了选择时刻——直冲教堂BOSS,还是往左右两边先看看?
这样的选择时刻并不多,但空间的排布却很严谨,无论玩家在哪个节点做出何种选择,都意味着流程变化的可能。先走这里和先走那里会带来不太一样的体验和结果,这就把关卡活性地连接了起来。
 

至此教会镇最值得说的地方就说完了。
简单总结一下:教会镇在血源的关卡中承担着中央枢纽的角色,这要求它要串联起不同的关卡,并让关卡间存在层次关系。因此教会镇的设计呈现出明显的立体层次性空间对称感,而这两个特点也最终帮它从时空两个维度实现了关卡活性连接的目标。
 
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如果要深究,教会镇还有个更深层的妙处:整个城镇的结构布置完全遵从故事背景的设定。被焚烧的旧亚南已成为废墟被遗弃在教会镇的最底下(对应往下前往旧亚南),中央广场区域曾是最繁华的地段,这里也有着能通往拜伦维斯学院的路径,只可惜也已经被中间的禁忌树林封锁(对应禁忌树林入口),随着拜伦维斯的没落和治愈教会的兴起,更上层的区域建起了大教堂,里面正是治愈教会的代理人(对应高地大教堂)。 大教堂左右两侧路径分别指向血族的凯因赫斯特城堡和曼西斯学派的未见村,分别对应教会历史上两个重要的事件:狩猎血族、学派分裂。分裂而来的圣诗班根据地则是在教会镇上层,他们封锁了通路,在最高的地方供奉着宇宙之女,渴望与古神取得联系。 在亚历山大提出的15个生动结构特性中,其中有一条【空虚】,他说:在那些最深刻的中心,有最完美的整体性。他们中都有一个虚空,像水,与周围的杂乱事物形成对比。当怪物首领处在一个巨大又空洞的场所中时,我们就能体会到这种空虚。这正描述了玩家初进大教堂时,唯一的BOSS白羊女身处巨大教堂内,那种极端宁静和空旷的震撼。
初入大教堂
 

(四)与只狼\法环的简单对比

中央枢纽的本质是一种可灵活复用的关卡设计思路。在只狼和艾尔登法环中其实也有类似的区域,这里根据我个人的理解,做一下简单对比。
篝火营地的只狼中文地图:https://gouhuo.qq.com/gamemap/detail?game=sekiro
篝火营地的只狼中文地图:https://gouhuo.qq.com/gamemap/detail?game=sekiro
只狼的整体流程更紧凑,大地图区块更少,这片区域中承担枢纽作用的是【苇名主城】。整体流程是,击败火牛进入正门口后,走左路可以前往【仙峰寺】和【水生村】,若前往主城,最上方是各阶段BOSS所在的天守阁望楼,从天守阁往下跳则可以从底下一楼开启后门前往【菩萨谷】。
苇名主城相比教会镇最大的特征是强化了纵向设计深度,典型的就是五层的天守阁高度,以及依靠狼的钩锁能力而设计的飞檐走壁的潜入路线。从天守阁最高点出发,也可以灵活快速地前往各个大地区关卡,但苇名主城却不再有空间对称感。由于仙峰寺、水生村和菩萨谷三者均有完全不同的关卡个性,非常差异化,游戏也几乎不怎么体现它们的内在联系。除了龙之还乡支线将金刚山和菩萨谷稍有联系外,比较难看到关卡间在流程上的结合。
从苇名主城向外辐射的路线
从苇名主城向外辐射的路线
所以【苇名主城】作为枢纽的存在感并不高,但是其承载了与神子对话推进剧情的大本营作用。这样的好处是便于使用关卡对叙事进行收束,例如游戏中关键的两场战役(弦一郎、巨忍枭)都是在天守阁进行,战斗结束后游戏的阶段就发生了变化,而由于苇名主城的灵活性,玩家可以从主城出发,迅速对任何目的地作出反应。

再看看法环。由于是开放世界,整个地图都很开放,不太存在某个地区特别开放,因此【枢纽】的概念就变得更抽象。法环的世界是以地图块形式存在而非关卡区域,所以不存在一块地区能辐射连通至整个地图。根据法环的设计,【宁姆格福】和【利耶尼亚】会更接近于枢纽。
流程上,玩家需要前往【魔法学院、史东薇尔城、红狮子城、格密尔火山】击败4个半神中的两人才能开启王城罗德尔的道路,宁姆格福是第一个区域,也是连通着史东薇尔城、盖利德和啜泣半岛的中央区域,玩家围绕着宁姆格福周边的一切探索行为都是完全自由,不受限制。利耶尼亚则是连通着亚坛高原、火山、魔法学院,同样把探索权完全交给玩家。
法环中并不存在单个中央枢纽,倒不如说因为开放世界的扩张,场景中可以存在许多枢纽区域,例如宁姆格福和利耶尼亚。枢纽的本质是关卡间的灵活连接,所以法环的关卡结构其实使用了另一个思路【软硬锁+可选锁】,法环中有很多细小的手段可以进行区域跳跃,类似血源中被布袋哥掳走的效果。所以法环的整个世界更加宏大和开阔,有更大的自由度和更灵活的关卡衔接手段,而血源与之相比则更加精巧、完整、恰如其分。

(五)全文总结

时至今日,很多游戏的地图设计都有网状特点,关卡间探索的自由度早已不再是稀奇的方式。但是像教会镇这样集立体层次性、空间对称美感、强关卡活性、又与叙事高度结合的中央枢纽式地图,依然少之又少,不可多得。
notion image
教会镇是血源诅咒“少而精、追求极致”的关卡地图的典型代表,它身上最有价值的一点——从时间和空间维度实现关卡的活性连接——也影响了后续如艾尔登法环中很多枢纽区域的设计思路,教会镇所代表的“中央枢纽”的关卡思想,相信未来能在更多游戏中看到。
 
我的游戏生涯向死而生:《血源诅咒》战斗系统解析