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文件和媒体
本文会不断更新。

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我们不如换个角度,把游戏想象成一种特殊的机器:能够产生各种体验的引擎。

第1章 体验引擎

心流(flow)与沉浸(immersion)

心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
心流能让你忘记时间,它会将其他不相关的东西都从脑子里踢出去。心流让人感到愉悦,因为它是由许多连续而微小的成功组成的。
 最简单的心流通道
最简单的心流通道
当遇到的挑战能匹配玩家的能力时,心流就会出现。
挑战太难,玩家感到困惑和焦虑,心流消失;挑战太简单,玩家感到无聊,心流消失。
 
 
心流是多数游戏体验的基础,适用于所有的情感强度和效价。
任何情况下,如果心流消失,体验就容易变得支离破碎。游戏的不好玩,多半和心流的消失有关。
📌
补充
通常而言游戏的进程伴随着心流的攀升,越往后,整体技巧要求和难度都会越大。
心流的背后是玩家对自己能力成长的有效反复验证。
 
心流和沉浸是不同的东西。
最强大的游戏体验之一是沉浸(immersion)。沉浸指的是,玩家的思维和他在游戏中的角色融为了一体,发生在角色身上的事件对玩家而言也意义重大,好像是真实发生在自己身上一样。
当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。
这意味着要让玩家看到、听到、感受到和角色一样的东西,包括角色的心理情感(恐惧、担忧、悲伤、愤怒)。玩家所想和游戏角色一样的话,玩家就成为了这个角色,沉浸现象就出现了。这是一种心理镜像,也是大部分无法创造沉浸的游戏缺失的。

情绪二因论

心理学的情绪二因论(two-factor theory of emotion)对它的塑造方法做了解释。
情绪是由生理唤醒、认知因素两部分组成。
唤醒是一种情感被激活的状态,几乎所有强烈的情感从生理学角度来说都一样的,但是认知因素是主观意识下对激发唤醒状态的原因作出的解释。
大脑根据可能发生的事情,把唤醒状态标识为某种强烈的情感。例如一只熊在追你,激发了唤醒,大脑将其标识为害怕。如果是被侮辱后,同样的唤醒状态则会被标识为愤怒。
情绪二因论的关键之处在于:认为所有的唤醒状态都是相同的,只是我们心理上把它们标识为了不同的情感而已
这能解释许多情感上的矛盾之处,例如感到悲伤和高兴时都会哭泣。当我们通过认知将唤醒标识成了某种其他的意思,就不会领悟到它真正的成因,这种误会是沉浸现象的关键所在。
 

三步沉浸法

根据情绪二因论,我们通过3个步骤来创造沉浸: 1.制造心流,把真实世界从脑子里抽出去。 2.通过游戏机制创造威胁和挑战,激发玩家的唤醒状态。 3.利用虚构层重新标识这个唤醒状态,让玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配
其一,心流。
大部分情况下只要挑战匹配了玩家的能力时,心流就会出现,这是沉浸的先决条件。如果心流缺失,玩家很容易被外界的想法打断,从而破坏任何有可能与角色体验同步的机会。
其二,原始的唤醒状态。
通过游戏机制来激发纯粹的唤醒状态。随着游戏中的难度提升、节奏加快,难以抉择,风险提高时,玩家的原始唤醒就会被激活。
其三,虚构的标识。
如果缺少虚构,被激发的唤醒就只是简单的兴奋。虚构起到的作用在于通过游戏设定好的故事、环境、世界体系让大脑给相同的兴奋打上不同的标签。即便这些唤醒来自非常相似的游戏机制,虚构的认知因素也会改变玩家的体验。
 
此3步能让游戏体验有超越寻常的参与感。游戏机制驱动心流让玩家忘掉现实,同时由挑战创造基本的生理唤醒,最后虚构体验将玩家的身份与游戏创造的幻想世界中的角色重合。
结果是,玩家会看到听到角色的所见所闻,并能够和他感同身受。玩家就成为了这个角色。
 
拿《毁灭战士》举例,玩家来到火星卫星上,被困在四处都是怪物和鲜血的场所。战士被唤醒是因为怪物要杀死他,玩家被唤醒是因为游戏中紧张出色的战斗系统,两个原因不一致。但情绪二因论指出,唤醒的来源之间是可以互相替换的
角色会害怕是因为必须击败怪物才能活命,而现实中的玩家因为游戏快节奏的动作机制被激发唤醒,并因为虚构的作用把这种唤醒标识为了害怕。
这些单独的体验被大脑融合到了一起,所以玩家会认为自己和星际战士感受到了同样的东西,会觉得自己就是星际战士,身临其境。
 

体验引擎

notion image
首先,设计师创造游戏机制。
然后把机制用虚构元素包装起来。
游戏过程中,机制之间产生各种事件。
这些事件会调动玩家潜意识的情感触发器,激发情感。
最后,情感交织在了一起,变成一种综合体验。
 
所以
游戏是一种制造体验的人工系统
游戏就像一种特殊的机器,由很多设计严谨的金属零件完美咬合。不同在于,真正的机器用于加速、加热、组装物品,游戏则用于激发情感。
相比于故事或电影,游戏最关键的特性,是通过游戏机制产生的动态交互
所以不如换个角度,把游戏想象成一种特殊的机器:能产生各种体验的引擎
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补充
作为引擎,游戏生产体验的机制环节清晰,可以浓缩为【机制→事件→情感→体验】。本章作为全书核心观点,主要讲了这个流程是如何一环环打通的。
个人认为,设计师面临的最大困难是【机制→事件】这一环节,其实这里就已经需要用情感触发器进行后续环节的判断。
而对玩家而言最重要的是【情感→体验】这一过程。游戏机制都是机械枯燥的,但它们激发的情感是最真实难忘的,好的游戏利用叙事、玩法、关卡、演出等让多面的情感自然地交织成综合体验,而不是某种单一而持续的情感。
 

第2章 优雅

第4章 故事

第8章 动机和实现

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这一章的核心是奖励机制的设计

多巴胺动机

多巴胺动机理论认为,追求快乐能够引发某种动机,而快乐的源泉是多巴胺。这个理论有问题,后续研究证明了多巴胺在奖励之前就会产生,人们并不是感到快乐,而是被激发了某种动机。
我们想要快乐才能快乐这种观点是错误的。多巴胺并不是快乐的源泉,而是动机的制造者。
我们想要某些不喜欢的东西,我们喜欢某些不想要的东西。
例如瘾君子越来越想要毒品,但他很讨厌它;玩家发现自己厌倦了某个游戏,但无法停下来不玩。这一章我们关心那些单独产生动机的机制。
制造多巴胺动机的最主要方法是,制造令人期待的奖励。
比如食物、财产、力量、地位、性爱,这些都是多巴胺驱动的奖励,当我们能预期获得某些东西的时候,大脑就会分泌多巴胺,增加我们追求的动机。虽然虚拟的奖励并不如真实的强烈,但它仍然保有和真实奖励类似的效果。

强化程序

制造动机时,奖励本身并不是最重要的,真正的关键是掌握玩家恰好希望和获得奖励的时机。这个东西由强化程序(reinforcement schedule)决定。
强化程序是一个由许多规则组成的系统,它定义了玩家什么时候会得到奖励
巴甫洛夫和斯金纳箱的实验证明了强化程序只有细微的改变,也会导致行为发生翻天覆地的变化。在游戏中,击败1个兽人得到1个金币,实际上是在玩强化程序。对设计师来说,这些强化程序就是能用来激励你动机的工具。
最重要的两种强化程序是“固定比例”和“可变比例”。

固定比例

行为和奖励之间的比例总是相同的。例如每次打败1个兽人固定掉1个金币。比例不一定是1:1。例如击败10个兽人一次性拿10金币,但此时击败1~9个兽人都没有收益。
这是一种比较差的动机,它会让玩家长时间处于沉寂状态,只有想要得到下一个奖励时才会活跃起来。但长时间缺乏的反馈很容易造成流失。

可变比例

行为产出的奖励比例每次都会变化。可变比例奖励会在随机数量行为之后。例如每次打败1个兽人有10%概率获得10金币。有可能3次连续获得奖励,也可能打50个兽人一无所获。
这是最强有力、简单易用的强化程序。即时平均产出的奖励和固定比例一样,但可变比例对玩家的刺激效果也截然不同。面对可变比例时,总是有机会在下一次行为中获得大量奖励,所以玩家的行为总是频繁和连续的

其他

固定时间间隔(fixed interval)会让玩家在得到奖励后,经过一段固定时间再次产出奖励。玩家会在将要得到奖励时积极性高涨,但不能得到奖励时会缺乏动机。典型例如60秒出现一次的救生包,玩家捡了之后会在一段时间内忘掉此事。由于强弱动机之间的巨大反差,这类强化程序的激励效果在游戏中并不稳定。
可变时间间隔(variable interval)在玩家获得奖励后,经过一段随机时间再次获得奖励。它和可变比例较为接近,玩家每次尝试都可能获得奖励。但玩家检查奖励越频繁,获奖的机会反而越低,所以玩家不会迫切重复那些可能获得奖励的行为。
低\高回应率差异化程序,让玩家在某段时间内完成某事以获得奖励。是大部分的限时挑战和连续限时挑战采用的奖励方式。

叠加强化程序

大多数强化程序存在动机空档,此时玩家缺乏动机不知道干啥。为了消除这些动机断层,游戏可以同时运行多个强化程序。
当多个强化程序叠加的时候,总是至少存在一个能产生强烈动机的强化程序。
固定比例中,玩家击败第10个兽人获得10金币奖励后,动机会降到最低。因为他在接下来打的9个兽人里都不会获得任何奖励,这就是玩家会把游戏束之高阁的尘封时刻(shelf moment),俗称电子阳痿时刻。
但当多个固定比例叠加时,击败10个兽人时刚好开采了8块岩石,再开采2块就能得到钻石;得到钻石刚好杀了9个哥布林,再杀1个就能获得弓箭;杀了10个哥布林时又已经杀了8个兽人,以此类推。
一个强化程序出现动机不足时,其他的强化程序又刚好接近动机最强烈的时刻,于是玩家注意力在几个活动之间来回切换,不会错过任何多巴胺驱动的重要时刻
最终的结果就是玩家无法停止玩游戏。
叠加强化程序的关键在于不让玩家同时只关注一种奖励。因此需要让这些强化程序的行为间存在时机上的重叠,多个强化程序很难在同一时刻触发,玩家就能够经常保持某种动机。

动机和奖励的一致性

外在奖励可以取代甚至摧毁游戏自身所能提供的满足感。
外在奖励是活动本身以外的奖励。比如击败兽人得到的金币。外在的动机能够扭曲、取代甚至摧毁内在动机。这种动机由奖励驱动,其扭曲效应根据任务本身的有趣程度有所不同。
外在动机对于那些对单调的任务十分合适,因为这些任务没有可以取代的内在动机。当任务本身很有趣,奖励对动机的扭曲就越明显。
如果给了奖励,那么游玩的目标就从体验乐趣本身,变成了用最小的代价来获得奖励。这是由于这样一种心理暗示:有奖励的活动肯定是优秀的,没有奖励的活动不值得参与。
因此我们不能滥用奖励机制,这样非但不能提升玩家的兴趣,反而容易降低、扭曲摧毁游戏的核心乐趣。玩家可能会因奖励的存在产生动机,但这只会导致空洞的行为(机械性地闯关只为了拿奖励),缺乏核心的游戏感受。
 
给予奖励且不破坏核心体验的关键在于“奖励的一致性”
奖励的一致性指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下所做出的行为。
奖励一致性的基础原则是,仅奖励玩家原本就想要做的事情。奖励越接近玩家的内在需求,奖励对于核心体验的破坏就越少。
有些游戏很容易检测玩家何时打到目标,于是奖励系统的设置就变得容易。比如在赛车游戏中奖励更快的玩家,因为速度就是一切。
但有些游戏难以检测奖励的时机。比如模拟城市中,玩家建造了城市,应该如何奖励?无法检测这些内在动机,就无法给予对应奖励。唯一的解决方案就是不设置任何奖励系统,因为这类游戏中任何奖励带来的破坏都大于它们产生的动机。
设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确地给予玩家奖励的系统,这些奖励应该是玩家本身就想要的东西。
比如《滑板3》的计分系统会关注每次转弯、翻转、滑行、跳跃,精确到滞空时间、滑行距离,通过一系列对动作的计算最终打分。它玩起来其乐无穷的原因在于奖励系统和滑板的核心体验一致,即便不为了拿高分,玩家也会积极地做出更丰富的动作。
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补充
动作游戏中的计分方式,包括类鬼泣的计分法,是一种比较容易呈现的内外结合。但例如模拟经营中的奖励就是更为复杂的资源产销循环。 奖励的本质是正反馈,正反馈有多种,除了体验过程中的感受本身(搭建小镇扩张的成就感满足感),强化正反馈的反馈也是刺激动机和循环的关键。比如小镇扩张后经营场所增加,科技树增加,从而加快资源循环效率,提升体验的效率。大富翁玩到后面赚钱亏钱的速率都很大也是一样的道理。

悔恨感(Player’s Remorse)

那些完全不管对核心体验的影响,只为了让玩家保持强有力和可持续的游戏动机的游戏,根本不会尝试做到奖励一致性。玩家留在这样的游戏中,最终会产生悔恨感。
如果游戏给予了玩家动机,但最终没有让他获得满足,就会产生悔恨感。
许多世纪以来赌博游戏一直利用多巴胺触发器来引诱人们。虽然游戏不会像赌博一样亏钱,但会引诱你投入大量的时间。当你浪费了几个小时在游戏中后,悔恨感可能会消失。因为无法停止玩游戏,有的人因此甚至家庭破裂。
具有良好一致性的奖励应该作用于游戏的核心体验之中。玩家想要玩这种游戏,并从中得到快乐。
那些纯粹为了让人上瘾的游戏有几个特征:每一个设计决策都围绕如何最大化引发玩家的动机,但没有真正考虑过如何让玩家满足。它们是为了刺激情绪,利用心理,让人持续地投入时间精力,并将动机保持下去。
这些游戏不能称之为体验引擎,只是令人上瘾的机器而已。开发者博格斯特曾制作了一个《奶牛点击者》,奶牛6小时可以点1次,除非购买货币。他本意是要讽刺滥用这类设计方法的游戏,却仍然有数以万计地人在玩。
有观点认为:任务并不是要创造玩家的情感和满足,而是为了激发玩家的行为。这种观点忽略了游戏带来的体验本身,而是把游戏视为虚拟的斯金纳箱,利用它最大程度引发玩家做出他们期望的行为。这通常能为游戏发行商带来大量利润。
对任何希望能精心制作好游戏的设计师而言,他们所希望的都不仅仅是斯金纳箱。从长远来看,那些奖励驱动的游戏会吸引大量新手玩家,因为门槛低。但一段时间后,玩家会知道如何摆脱悔恨感。在厌倦了毫无意义的砍砍杀杀后,玩家依然会渴望的是那些他们一直想在游戏中得到的东西:新想法、朋友、体验。
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补充
中国近年许多大热的小程序游戏都有这样的特征:停不下来的游玩动机、眼花缭乱的奖励、很容易砸入大量时间、过后只剩空虚感。它们不关注体验,想要的只是玩家的精力和金钱,却仍然获得了商业上的不小成功。
场景和需求在变化,包括时代的氛围、压力。这些游戏不需要内容,只要把强化程序做好,就能满足很多人群的使用场景和需求。疲惫、焦虑、困惑、压力之下,轻松持续的多巴胺是最好的温柔乡,不需要深度的机制,只要最简单的数值反馈,不需要复杂理解才能感受到的乐趣,只想要以最低的精力得到最大的反馈。
游戏投入的性价比很大程度不再是多好玩,而是多易玩。时代使然,有市场。但长远来看绝非游戏的艺术属性的发展之道。因此市场和用户一面承受这些游戏的刺激,一面在自我矫正,市场还是坚信内容为王,包括政策之类的影响,也在表明方向。