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文件和媒体
小丑牌的所有想法基于一套自创的计分规则进行。
大体是:用剔除了大小鬼的52张扑克组成的初始牌组,在每场战斗每张牌只能出1次,一次最多出5张且手牌上限为8的限制下,利用有限的弃牌机会重新抓牌,并在有限的出牌机会用尽前借助不同花色规则的计分方式通过【筹码×倍率】的计算方法获得足以过关的分数。
这套规则也是小丑牌所有系统与关卡的核心,一切以此为基点。
下面说说我游玩的感想。
小丑牌的核心乐趣主要是两部分:抓小丑牌、改造牌组。
150张小丑牌相当于可更换装备,最多携带5张。小丑牌的效果花里胡哨各式各样,但也是倍率爆炸的关键,所以抓更多合适的小丑牌就是主要的构筑乐趣。
牌组构筑其实是改造,大量初始牌和删牌手段的稀缺决定了走不通精简思路,而是进行牌型改造。改造分buff和变牌两类:前者不改变花色数字,而是附加各种强化;后者改变花色数字。
buff有强化、蜡封、版本三种。3种方式可共存于1张手牌,小丑牌的buff仅有版本(无法强化、蜡封)。强化和蜡封围绕时机中的【出牌、弃牌】进行设定,版本则属于常驻效果。
变牌通过三种消耗牌进行:塔罗牌、星球牌、幻灵牌。3类牌都可以在游戏中随时使用,共同占据2个道具栏位,用完即消耗。塔罗和幻灵牌对牌组进行复制、随机获取、删减、上buff等效果,星球牌用来强化计分规则,每种计分规则有不同的基础筹码和倍率,升级会强化二者。
可以看出游戏中改造卡牌的手段还是很丰富的,且彼此间有相乘效果。抓小丑牌,将卡组往特定方向改造,基本就是一局的思路。
小丑牌的关卡结构如下:
1.共8关,每关分小怪、精英、BOSS三场战斗,BOSS均有限制条件 2.非BOSS战可跳过并获得1个标签奖励,所有战斗胜利都能获得金钱和进入商店的机会 3.无容错,任意战斗失败都会游戏结束
比较关键的是,战斗胜利后无法直接获得奖励,大部分构筑决策都要在商店中通过交易来获得。因此标签奖励是个关键设定,很多时候小怪精英的收益不如标签。
关卡开始即可一览所有目标和挑战信息:过关得分、标签奖励、BOSS挑战。
商店内可买牌(随机刷出小丑\星球\塔罗牌)、优惠券、补充包。仅有牌可以重掷。
优惠券相当于永久装备,不设获取上限,价格较高。补充包均是从各类牌的X张中选择Y张的卡包。
小丑牌的天才想法在于将牌组构筑分了乘区。一方面是牌组和小丑牌分开构筑,一方面是计分规则分为红(倍率)蓝(筹码)乘区。
每张牌打出后都会根据牌型增加筹码分,如A(+11蓝分)、人头牌(+10蓝分)、数字牌加对应蓝分,但红区倍率拥有独特的乘法计分手段。游戏的目标就是尽可能获取更高分数,因此如何乘更高的倍率就是打Combo的关键。
高贵的乘法计分大都分布在小丑牌和少量buff中。因此改造牌库的关键就是尽可能多的组建能乘更多次数和更高倍率的小丑牌和手牌。
乘法带给人的快感是无穷的,当小丑牌、打出的牌、剩下手牌三者形成相乘连携,计分爆炸带来的成就感呼之欲出。
小丑牌也有一些比较突出的问题。
肉鸽卡牌的最大乐趣在于【我有好牌,抽到了好牌,打出以形成Combo】带来的策略乐趣和爆发爽感。于是相反,肉鸽卡牌最大的负反馈就是,一我没有好牌,二我抓不到好牌,三我没机会出。
这三点每个游戏都有各自的解决思路,而在小丑牌中,比较突出的是【抓不到牌】。
小丑牌有着丰富的卡牌改造思路,但几个共同的限制条件导致了运气成分过高的问题依然存在,且某些情况下尤其明显。
在杀戮尖塔中,抓牌问题可以通过精简牌组、过回合(承伤)来缓解甚至解决,但小丑牌极高数量的初始牌和极少的删牌手段让精简几乎不可能,基本只能精简花色,如将红桃牌尽可能转化为方片牌,牌总数不变。
其次小丑牌没有承伤思路,弃牌和出牌次数都是有限的,用完出牌次数非胜即败。而抓牌靠的是运气,弃牌同样依靠运气。实在没有弃牌次数时,就不得不消耗宝贵的出牌次数来抓牌。
部分塔罗牌可以作为扭转乾坤的道具,但这样的手段过少且依然极度依赖抽取塔罗牌的运气。
结果是:明明有好牌,却抓不到,等花费机会抓到了,又没机会出了。
当手上的牌组不成任何合适的牌型时,出牌浪费得分机会,而弃牌本质上依然是靠运气换牌,如果结果依然不好,负反馈会很强。小丑牌的抓牌问题同样也被这几个机制的连携放大了。
有人说当赌狗不也是乐趣的一环么?然而赌的负反馈是远远多于正反馈的。玩家依靠运气抓牌,抓到好牌自然爽,但连续抓不到好牌的体验只要有一次,之前的爽就都会被忘记。
游戏毕竟不是真正的赌博,用运气为难玩家对开发者没有任何好处。毕竟不是氪金游戏,给玩家更多解决问题的手段不是更好么?
游戏缺少主动控制运气的手段,可以增加如【从牌组里选择1张加入手牌】【某些牌初始时即存在于手里】【某些牌达到了条件可以被自动抽到手里】【战斗的前X次抽牌多抽X张】等用以控制抓牌的运气风险,这些效果以上述的buff(最好是常驻)、优惠券、塔罗牌形式存在,也可以作为小丑牌。
小丑牌自创的这套规则,主要亮点在于牌组构筑形式和计分方式的创新,以及两者相乘的乐趣效应。这套想法有十分天才的部分,也需要对关卡数值进行严密的测试和把控,数值所塑造的难度曲线尤其重要。
但想法依然也需要妥协,它不可能真的用赌博乐趣的思路来塑造肉鸽卡牌玩法,在本就不占优势的牌组构筑难度下,要有更多应对运气风险的方式,将负反馈转化为策略乐趣。
此外有几个BOSS挑战难度实在有点过高,非胜即败的容错也还有调整的余地。