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文件和媒体

关卡设计之书

序言

  • 关卡是游戏发生的空间
  • 所有游戏空间都对关卡内的互动方式设置了边界
    • 不同的关卡充满变化,体现的是不同的体验、文化和情绪
    • 关卡设计师要引导玩家的情绪和行为
  • 本书对关卡的定义为:关卡是为游戏构建和规划空间的实践
我个人对关卡的定义:从开始游戏到某个目标达成的全过程
  • 关卡设计通常和环境美术配合
    • 关卡设计塑造欣慰,环境美术负责视觉呈现
    • 广义上,关卡设计包括环境美术
  • 房间设计与世界设计
    • 世界设计考虑区域而非房间;聚落而非地点;类别而非实例
    • 这种理念让关卡具备呼吸感,但系统不能让玩家产生交互的话,就只是空虚
    • 线性的故事体验,每个房间都要仔细打磨
    • 系统重度的游戏,只进行世界设计能有轻盈感

关于本书

  • 本书希望能解释关卡策划实际工作时使用的设计语言,保持批判性和简洁
    • 关卡设计需要拥有讨论形状和体积的语言,例如“体量化”
    • 关键路径来自关键路径法,交流时要准确理解其理论来源
      • 指的是为完成游戏关卡的最小可行路径
  • 设计要学会变焦
    • 关卡设计要专注玩家行为也必须放大视野看清全局
    • 任何影响到游戏世界的东西都是关卡设计
    • 避免简单的该和不该。关卡不止堆一堆房子盒子,应当具备历史、文化和意图
    • 关卡设计必须考虑整个游戏的体验
notion image
  • 使用本书的四个部分
    • 流程:关卡设计概念中的核心,设计具体的工作流程和设计语言
    • 文化:从不同角度解析关卡设计,介绍相关领域知识
    • 研究:用具体案例分析讲解关卡
    • 项目:列出针对学习者的项目计划书
 
 
 

1.场所理论

发布时间:2021-10-26
核心思想:
场所理论将关卡的骨骼,结构化成【场所、金库、路径、环境、前厅、入口】6个核心概念,定义了关卡不同部分的组成关系。6个核心概念虽简单但多变,它们只是关卡空间设计的探索起点,在单个关卡的核心结构上更是能涌现出【链式/网状/隔离场所】等进阶设计。
应用场所理论的关卡有很强的可读性和可溯源性,以及更灵活的设计模式和有趣的设计变化。

核心结构

场所(Place)和金库(Vault)
  • 关卡区域会以1个场所(Place)为核心,玩家的主要目标是抵达场所
    • 场所本身可以是任何东西,但它能被识别为一个连贯的整体,且具备明确的特征与周围环境区别开
    • 场所被其边界所保护,仅有少数的入口能进入。玩家无法简单地进入场所
    • 场所内的各种挑战构成了场所的主题和目标
  • 场所内有1个更难进入的房间,名为金库(Vault)
    • 金库储藏着关卡的最高目标或奖励,可以是收集物、宝藏、重要线索
    • 金库通常会被锁住。解锁方式被藏在某处,被某种方式守护(机关、守护者)
场所、入口、金库
场所、入口、金库
路径(path)和环境(environment)
  • 一般来说玩家不会从场所开始游戏,他们的目标是前往场所。因此场所本身会存在于一个环境(Environment)
    • 环境和场所要有明显对比,这能帮玩家快速识别场所,并确认其边界
    • 环境可以是危险的,但其内部应该完全相互关联、且可穿越。无论在环境内部要经历怎样的考验,都能从其中一点,抵达任意的另一个点
  • 路径(Path)连接了关卡起点和场所
    • 路径是环境的一部分,基础功能是将玩家引导到场所,快速抵达关卡的主要挑战中
    • 路径一般来说相对安全,且沿着路径移动是比较简单的
关卡入口、路径、环境
关卡入口、路径、环境
前厅(antechamber)与次要入口(secondary entrance)
  • 场所入口前的空间被定为一个“前厅”(Antechamber)
    • 前厅本质上属于场所的一部分,但又不是场所。
    • 前厅的存在强化了主题层次,它可以作为视觉特征点,并提供缓冲挑战
    • 前厅强化了入口的仪式感和gameplay特性,它允许玩家以更近的视角观察空间,并可能做出前往场所的其他策略。
  • “次要入口”能打破关卡线性布局的死板
    • 次要入口的存在能立刻拓展关卡轨迹
    • 次要入口往往是隐蔽、危险、不容易使用的
    • 次要入口的具体要求,取决于关卡整体设计
      • 如果环境本身危险,次要入口可以藏在环境深处;若主要入口不可通过,则至少要有一个能用的次要入口
      • 次要入口的挑战和主要入口有关,以强化主题
      • 次要入口能给予探索行为足够强的正反馈
前厅、次要入口
前厅、次要入口

设计进阶

场所理论的核心结构可以衍生许多设计变化,以下为一些例子
在环境中隐藏gameplay
相互关联且可穿越的环境,不失为一个提供内容的好机会。其中大可以包括:次要入口的信息、回避前厅挑战的方式、重要的探索道具。只要这些隐藏要素以某种方式与场所内容结合,就不会打乱环境和场所相互区别的本质。
主次要入口的进出互换
入口同样可以是出口,无论是【主要入口进→次要入口出】还是【次要入口进→主要入口出】,通过主次、出入两个维度的设计互换,创造全新意料之外的体验。
出入口的可用次数也决定了关卡体验方式(使用后就损坏的入口,逃脱战)
次要入口直通金库
以某种方式允许玩家跳过大部分可选挑战,直取核心目标。但需要仔细考虑出入口的设计,防止被困在金库
创造环境隔离区域,与其他关卡相连
环境中可能有某些区域与其他关卡出入口相连,要能让玩家感知这些区域的隔离性质(与本关明显不同),并获得期待(当下可能不能前往,但一定有什么等着我)
链式场所
  • 场所理论构建的关卡通常较小,如果想要更大的关卡,通常并非单纯扩展其空间大小,而是进行链式设计
  • 运用场所理论对关卡进行链式设计的核心是:将关卡中的核心结构地(场所、前厅、环境、路径等)与其他关卡的核心结构相连。这使得可以在关卡层级上复制场所理论的基础结构,例如:
    • 一个城堡关卡的场所藏了一个前往地下室路径(另一个关卡)的楼梯
    • 可以在城堡环境的某处,创造额外通道连地下室的环境
    • 整个城堡关卡的【场所+环境】是地下室关卡的【前厅】
城堡的场所通往地下室路径;城堡的环境有通道通往地下室环境
城堡的场所通往地下室路径;城堡的环境有通道通往地下室环境
  • 上述的每个连接本身,也可以拓展成一个完整关卡。例如:
    • 在城堡关卡中,有一个通道(Tunnel)连接了场所和环境。
    • 从地下室的场所(Place)中,我们能抵达第三个关卡,这第三个关卡整个作为城堡关的金库(Vault),其中还有自己的场所(place)
    • 地下室藏了一个特殊的钥匙,用来解锁秘密房间的隐藏门
  • 如此设计,进一步将链式结构拓展为了网状结构
将3个关卡的核心结构相连,并在连接处独立拓展为完整关卡,构成了网状结构
将3个关卡的核心结构相连,并在连接处独立拓展为完整关卡,构成了网状结构
  • 除了外向拓展,也可以微观收缩。例如,将整个场所理论运用在一个【房间】里:
    • 房间最远处的平台就是场所
    • 通往平台的道路构成路径
    • 路径周围的其他要素构成环境
    • 平台前方可以有沙发区作为前厅

应用优势

合理填充
  • 场所理论的基础结构,帮助我们识别填充关卡时所用的要素搭配(敌人、建筑、奖励)与基础结构(场所、金库等)的适配性
    • 场所在环境中的独特性,要求它可能需要一个坐标,或有特点的前厅
    • 场所中居住者怪物,会在场所周围出没。如果有敌对方,他们分别统治着环境和场所
    • 次要入口和主要入口的挑战,取决于奖励、敌人、关卡能力、是否可跳过等设计
可读性
  • 基于场所理论创造的关卡,具备充足的“可读性”
    • 可读性意味着玩家能清晰识别关卡结构,并能快速读取各部分所需的信息及目标,这能有效协助玩家进行决策,减少盲选的负反馈。
    • 玩家会发现这些关卡有统一的逻辑,这并不会让玩家失去新鲜感,反而能强化gameplay体验,以及代理权体验(player agency,玩家作用和改变游戏世界的能力)
  • 对许多动作冒险游戏来说,可读性所带来的考虑和选择,本身就是核心体验的一环
可溯源
  • 基于核心结构的拓展变化,都能用场所理论进行溯源和追迹
    • 场所理论将关卡的骨骼变成了有效的速记和表达符号
    • 这些符号能用来反拆关卡结构,并理解其设计意图