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文件和媒体
从系统结构、玩家生态、定位作用、迭代方向几个方面拆解《崩坏3》的记忆战场玩法
一、系统结构
记忆战场玩法的系统结构由4块内容:战斗、社交、资源、分组构成。
1.战斗——核心玩法
记忆战场是挑战玩法,它的基本内容就是战斗,因此战斗是结构里的首要环节。拆解战斗从“目标、规则、行为”三个思路来考虑。先把最基础的底层行为列出,得到了战斗的“玩法”。其次是在进行战斗这一行为时的诸多规则,这些规则构成了记忆战场的挑战,也是影响玩家核心行为的主要设计。
其中“竞速”是核心规则,它与系统结构里的另外两块“社交、资源”均存在密不可分的关系。从战斗目的来看,玩家的目标是通关,因此可以找到战斗本身之外的行为——查阅攻略,游戏中提供了官方的攻略入口,这一行为隶属于战斗是因为它的目的是服务于战斗。
2.社交——核心功能
社交是记忆战场的核心功能。战斗的“竞速”规则决定了玩家的排名,排名是最直观的社交体验之一。在记忆战场里,排名有几种呈现方式,最主要的是单期积分总排名和周报资料展示卡的每周数据展示,此外还有在精选推荐里玩家上传的阵容推荐会有参考得分。
排名是一种软性PVP,它是对玩家养成的直接验证,但记忆战场的社交功能相比量子流形/奇点和往世乐土在定位上不同(会在下面的对游戏整体的影响里详谈)。除了以排名为主的软PVP外,UGC内容是记忆战场社交的另一个构成。
“竞速”的规则和官方对查阅“攻略”行为的鼓励,让大量玩家愿意分享自己的通关经验,他们能在“精选推荐、录制回放”两个功能里找到创作入口,丰富的UGC是社区活跃的重要体现,在这一点上记忆战场对UGC内容给予了很高的重视。且与此同时,这种对社交功能的强调又深度影响着记忆战场的玩家生态,这一点在后续讨论玩家生态时详谈。
3.资源——养成目标
记忆战场获得的奖励分两种:轻松就能获得的积分奖励,由排名决定的排行奖励。奖励中的特殊货币可以在商店的战场宝库兑换东西,这就把记忆战场融入为了角色养成的一环。
由“奖励、商店”构成的资源结构是记忆战场的主要结构之一,它与“战斗”紧密相关,同时又受到“分组”的深刻影响。
4.分组——玩家生态
分组与上面三个都不同,他不属于记忆战场在内容上的结构,但笔者认为它依然是影响这个玩法最重要的设定之一,且无法隶属于三者任何一个,因此将其与“战斗、社交、资源”并列作为系统结构的一级节点。记忆战场里分组概念的核心是:让不同级别的玩家体验到不同内容,参与不同级别的竞争。
分组就是为了呈现“不同”,所以分组的设定深刻作用于“战斗、社交、资源”三个环节中。分组的依据是崩坏3的等级组别划定,其中最重要的节点是80级,81以上属于终极区,终极区的玩家在各种特征上都与其他玩家有很大不同,因此,记忆战场的分组对终极区玩家有更多变化,例如提供了战场减负,增加了SSS级BOSS挑战,得到的奖励比其它组别更丰厚,排名划分的区间也不一样。
要提及的一点是,虽然奖励是组别越高越丰厚,但组别间难度的提升幅度比奖励的提升幅度高出很多,因此让终极区玩家对记忆战场的看法有所改观,这影响到了玩家生态。
以上从系统结构的角度分别阐述了如此拆解的原因,下面看看这些模块如何彼此关联,相互支撑运作并构成整个记忆战场的循环。
如图所示,记忆战场循环中央的核心行为是战斗,战斗也是核心玩法的目标,因此战斗一级节点下的“规则、查攻略、训练”是为战斗而服务。战斗指向“经验、排名、资源”,其中经验是社交的前提,排名是社交的驱动力,二者都属于通过战斗衍生的核心玩法。
玩家通过战斗获得经验,从而进行攻略撰写、录制上传的行为,排名展现的周报加强了所撰写攻略的可信度,加上由排名最终呈现出的排行共同组成了循环中社交行为的部分。
由战斗获得的资源有两种奖励和战场宝库的货币,这些资源用以兑换物品并养成角色,最终回馈到战斗中进行验证,因此循环结构的下半部分展示了记忆战场玩法在资源上的循环。
最后图中的虚线框部分则揭示了被分组所影响到的循环结构中的内容,分组的存在强化了整个循环的活性,虚线框内的部分变得更多样化而丰富。
综上所述,“战斗”作为核心行为,其指向的“社交、资源”部分均通过养成路径回到战斗上来,“分组”作为有催化作用的结构影响循环中不同的部分,加强了循环的活力。
二、玩家生态
如图所示,笔者把记忆战场的玩家生态分为纵横两轴,横轴基于系统结构里的分组方式按照等级区间分为:初级区、中级区、高级区、终极区。纵轴根据玩家特征分为:轻度玩家、中间层、重度用户。为了更好地表示记忆战场中玩家生态的动态变化,笔者画出了三类用户分别在不同组别区域的游玩目标和一些特征表现。
记忆战场的玩家生态根据组别可以概括为体验价值贡献区和社交价值贡献区。其中三类玩家在初级-中级这两个区域均属于体验价值区,简单来说就是所有玩家在70级之前游玩记忆战场的目标都以内容体验为主,这里的体验还可以细化为:玩法体验、养成体验。
在前期,记忆战场结构里的“资源”是重要的养成部分,每周稳定的补给对所有人都是不容忽视的,但此时三类玩家也会出现不同的体验目标:轻度玩家只追求力所能及,不求极限;中间玩家在不断磨练中积累过关的思路,并且开始在社区里活跃;重度用户则以前往高级区为目标,往往会尽可能拿到最高奖励。
到了70级后,记忆战场玩法进入了社交价值贡献区,此时系统结构里“资源”提供的价值降低,而“社交”提供的价值提升,尤其是对于中间层和重度用户而言,追求高社交价值成了远远大过体验价值本身的目标。原因其一,是由于系统结构里对“社交功能”的强调(鼓励玩家提供/查询攻略,排名随处可见)强化了玩家之间的联系。
本来只是一个人玩的玩法,却能在游戏里很方便地找到其他人提供的经验,对于轻度玩家来说,70级以后的记忆战场难度攀升让他们更愿意寻求经验的帮助,而重度用户此时提供了社区的主流经验,他们的游戏能力足以为自己作证,中间用户由于没有最顶层的游戏能力却也不甘落后,所以会用热情来弥补——通过积极的组织性行为如舰团内经验的交流,积极投稿攻略等一方面给轻度玩家提供了经验,一方面也让自己向重度用户提供的经验靠拢。
到了81级以后的终极区,记忆战场对社交价值的追求达到了最高峰。直接原因是攻关成本与奖励的不成正比导致玩家转而追求价值认同。凡是进入终极区的玩家,其资源养成已然成熟,在终极区追求极限竞速是一个耗费巨大精力的行为,好不容易名列前茅,排名奖励却非常少,而且终极区的奖励依然不具有不可替代性(排名奖励没有水晶),因此资源充足的重度玩家几乎不会在意资源,但他们依然力求于在记忆战场里追求更高的成绩,这是因为此时游玩记忆战场的目标变成了对自我能力的验证。
与量子流形和往世乐土不同,记忆战场的体验是非常短的,通常不需要几分钟就能打完。但正因为这样,记忆战场的不可替代性就体现在它是顶级玩家验证能力的极好工具。追求极限竞速的目的不再是排名奖励,而是所有人都能看到的分数本身,或者是用户自己提供的攻略阵容。此时重度玩家追求的是对他们高超游戏理解的验证、自我能力的极限,以及其他类型玩家的认同。中间层玩家此时力求于通过磨练技术突破自我以弥补其他方面与重度用户的差距,轻度玩家到达终极区时则是社交价值的主要支持者,此时的难度已经让经验的借鉴变得很有必要。所以我们在记忆战场的终极区里看到一条生态价值链:从下而上提供社交认同,从上而下传递经验价值。三类玩家构筑的生态就在这样的动态里并存,也形成了记忆战场这个玩法最后也是最主要的玩家生态。
三、对游戏整体的影响
记忆战场是崩坏3历史最悠久的玩法之一,将其放到整个游戏来看,记忆战场起到的作用与他的定位密不可分,这个玩法对游戏整体的影响可概括为以下几点:
1.前期资源养成持续促活
作为以周为单位的挑战玩法,记忆战场提供的资源是稳定可感知的。对所有玩家来说,在游戏的前中期处于角色养成储备阶段时的记忆战场是他们不容错过的获取资源的一环,而周重置的结算方式,加上日限制的挑战次数,一定程度上提供了玩家们上线的动力。总的来说就是以资源作为吸引,重置结算和次数限制作为手段,起到刺激玩家活跃的作用。而玩家的活跃对游戏整体的影响是很大的,有了上线的动力就更有可能被游戏的其他内容吸引。
2.盘活老旧角色
记忆战场的最主要生态还是以提供社交价值为主的链条,其中附加了一个比较重要的影响就是让老角色有更多的方式再就业。记忆战场有一个很关键的设计是“女武神锁定”,与量子流形对输出队伍最强化的不同在于这个功能是对角色配对合理化的强调,玩家并不是把自己最强的角色塞一个队伍里就完事了,你必须搭配出6-9个角色组成3支合理的队伍。这个设计提供了老角色再就业的空间——即便角色本身能力不足,但依然可能成为队伍里不可或缺的一环。
与此同时,配对角色的多样化也带有社交价值。许多玩家不追求最强的队伍,而追求最合理的队伍,为了让更多人看到自己喜爱角色的玩法,他们会搭配出很多老旧角色的配对方式并展示给其他玩家看,提供经验的同时也是对所爱角色的呵护,盘活老旧角色对游戏整体影响巨大。放眼游戏,能起到刺激老角色再就业的玩法并不多,大部分玩法、活动的迭代方向都是围绕新角色设计的,但老角色如果完全失去出场机会,游戏在深度上的平衡就会受到影响,因此记忆战场的存在弥补了这一点的不足。
3.不可替代的玩家能力验证器
回到从玩家生态得出的结论:记忆战场的不可替代性体现在它是对顶级玩家能力验证的极好工具。之所以这样说必须要和深渊、往世乐土进行横向比较。往世乐土是一个单人推塔玩法,不存在玩家竞技;而量子流形也就是深渊在模式上和记忆战场比较类似,都是分区间排名,都有通关奖励和排名奖励,都是难度逐渐提高的递进式关卡。
但记忆战场和深渊也有很大不同:深渊需要先打小怪再到boss,记忆战场只打boss;深渊只有3个角色,配对上只需追求最强队伍,而记忆战场要求合理搭配3支队伍6-9个角色;深渊无次数限制,记忆战场有;单局深渊打满时长较久,但记忆战场通常只需几分钟。
通过比较我们可以看出记忆战场追求战斗的精简化、极限化。还有一点就是相比记忆战场,深渊的物资奖励丰富很多。二者虽同样作为历史悠久的玩法,但深渊发展至今经历了不少较大的变动,可唯独记忆战场在游戏模式和物资奖励上没怎么变,两次较大的变动应该是:推出了终极区;增加了SSS难度BOSS。
记忆战场变化的方向着重体现在玩法难度而非物资奖励和模式上,这一定程度上也证明了记忆战场的定位与游戏难度密切相关。经过对玩家生态的剖析,记忆战场最不可替代的功能就是它具有检验玩家极限的作用,玩家愿意在这个玩法里挑战自我极限并贡献经验价值换取社交认同,这种精简化、极限化、社交化的思路正是它最重要的功能。因为这个特点的存在,记忆战场不能被深渊所取代。
四、迭代方向
通过对记忆战场的拆解、玩家生态梳理、游戏影响总结,尝试讨论其迭代方向,从三个角度来看:全局、现状、未来。
(1)全局思维:强化定位,更差异化
记忆战场对于整个游戏的影响概括为前期促活、盘活角色、玩家自我验证的工具,其定位清晰,效果明显。但由于崩坏3越来越多丰富玩法的出现,记忆战场许久不变的功能相比下吸引力正逐渐流失。因此从全局来看,要保留记忆战场独特的定位,与此同时做出更多能凸显其定位的差异化功能,这种功能可以让其与其他玩法区别开来,不造成偏重的基础上加深玩家对这个玩法的认知。具体执行层面需要从现状困境和未来方向思考。
(2)现状困境:养成资源落后,社交生态仍不平衡
记忆战场现在饱受诟病的一点就是其资源设定的落后,这里的落后体现在:排名彼此之间奖励差别不大,但达到排名的难度差别很大;奖励中部分资源许久未更新,跟不上玩家的养成节奏。(例如反复赠送溢出的老角色碎片)
此外,在社交生态上,追求极限虽然是其定位,但实际而言这是属于少数中重度玩家群体的行为,广大的轻度玩家虽然可以从攻略中得到经验价值,却没有办法表达自己的意见,社交生态更多还是停留在展示层,没有更深层的互动。这就导致了中重度玩家的意见占据了社交生态圈,我们却难以看到更广大玩家对这些意见的真实反馈,处于一种表达并不平衡的状态。
(3)未来方向:强化社交生态链,稳步加深难度
A.在玩法内部增加更多互动式的交流入口。例如在攻略入口里为每个BOSS添加求助区,让轻度玩家表达意见,重度玩家找到新的经验出口方式。求助区的设定可以考虑与米游社的相关功能区域进行绑定或者超链接调用。
B.在现有玩家攻略的下方增加“讨论区”,让玩家对攻略中的手法/疑问等进行更有效的追问。
C.跟随版本的等级节奏,逐步开放记忆战场中更高难度的玩法。如:增加SSS级BOSS的数量,或者增加特殊规则的限制(某一关必须携带某一属性的女武神等)。目的是为玩家达到目标加深限制,强化记忆战场“极限自我挑战”的定位。
D.在资源结构上酌情优化。考虑更换奖励资源列表中一些过于古旧的角色碎片资源;适当扩大排名区间彼此奖励的差异,激发普通玩家打高分的动力。
综上,个人认为记忆战场的迭代方向应该以保证差异化定位下独特玩法竞争力的同时,持续强化玩家社交情感黏性,并优化内容体验满意度为目标。