type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
文件和媒体
由The Behemoth(巨兽)工作室前身开发的著名的2D动作小游戏《Dad 'n Me》(狂扁小朋友)在我小时候属于只要有机会玩电脑就必打一遍的程度,是我童年经典回忆之一。游戏不大,只有2.6MB,且操作非常简单。
现今回看,这款游戏的火爆其实有着非常可感的设计密码。我将从“体验”和“设计”两个角度入手,借《游戏设计艺术》的6个透镜尝试拆解下这款小游戏,它最关键的体验是通过哪些关键设计实现的?
一、体验
从玩家的角度试着抽出《Dad 'n Me》里的体验元素:暴力、泄愤、夸张的人物造型、帅气的连招、简单的目标等等。本质体验与真实体验不同的地方在于,本质体验能够通过不同的形式传递,它由定义体验的基本元素组成,因此本质体验不必完全复刻真实体验,却能够将其本质通过游戏设计而传递。
使用2号透镜“本质体验”来审视这个游戏:它让玩家获得怎样的体验?这种体验的本质是什么?
用一句话概括《Dad 'n Me》的本质体验:轻松解压的暴力式泄愤。
一旦明确了体验的本质,那些构成体验的元素就变得清晰了起来:特色夸张的人物造型营造轻松的视觉风格;简单的攻击键AS组成的各种连招非常解压;游戏的目标很简单就是打架,而所有的帅气动作都有一种暴力感;欢乐的音乐和击打感浓厚的音效极好地渲染了泄愤的情绪。
游戏中的一切元素:美术设计、音乐音效、连招设计、关卡场景,所创造出的体验效果都是服务于“轻松解压的暴力式泄愤”的本质体验目标。所以,这个小游戏第一个非常成功的地方就是其本质体验在体验元素的组合发力下显得非常明确而突出,玩家很容易能通过画面、音效和击打来感受本质体验。可如果只是本质体验突出,那很多游戏也做到了,为什么“轻松解压的暴力式泄愤”能让《Dad 'n Me》这么火爆?
使用12号透镜“共鸣”来审视这个游戏:游戏中有哪些有力或特殊的元素?哪些创意能让玩家真正感到兴奋?如果没有任何限制,这个游戏会变成什么样?
如果从“令玩家感到兴奋的创意”去思考,那么《Dad 'n Me》能火爆的原因就变得更加清晰了:1.简单 2.暴力——没错,就是这两点。“简单”是从本质体验的“轻松解压”总结出的特点,本作的一切都很简单,画风简单、操作简单、目的简单、重玩也很简单。“简单”是一个有力的元素,相对于制作复杂的其他游戏来说,简单上手是本作的一个很大优势,单局流程不长,也很容易重来一局。
第二个特点“暴力”更加重要。暴力是在现实生活中不被允许的体验,它往往象征着野蛮,但其实游戏中的“暴力”元素本质是另一种情绪“发泄”。发泄是为了解压,是情绪释放的过程,能带来很朴素的愉悦感。《Dad 'n Me》利用了这一原始的情绪,并用“夸张的动作+打击感浓厚的音效”这两个主要元素体现了出来。所以游戏在体验上就通过“暴力式泄愤”的本质与玩家产生了情绪共鸣,这种情绪简单,在游戏里的呈现方式更简单,所以很容易被玩家接受。
与玩家产生了共鸣,并最终要把本质体验转化成能“打动人心的体验”,还要通过最后一环。
使用5号透镜“乐趣”来审视这个游戏:游戏中的哪个部分很有乐趣,为什么?哪个部分需要更有乐趣?
《游戏设计艺术》中说“乐趣是一种带有惊喜的愉悦感。”一旦游戏的本质体验能让玩家产生惊喜的愉悦感,并且能获得一些共鸣,那么就很容易“打动人心”。从这一点看,《Dad 'n Me》里的乐趣,除了本质体验带来的情绪共鸣,还体现在很多有趣的细节。
例如:你会发现越来越多的有趣连招方式;你会遇到具有不同能力的敌人,他们会带给你战斗的压力;你能找到一些帮助你战斗的道具;你会发现boss有一些难缠的能力,并最终找到对付他的手段。
这些细节都能让玩家在游戏过程中感到惊喜,此外由于多变的连招,游戏的核心体验打斗部分在每次游玩都不容易重复,因此可以说《Dad 'n Me》里最有乐趣的地方就是通过关注那能带给你惊喜的细节,练就打斗技巧的同时,享受它带来的简单的暴力泄愤感。
综上,《Dad 'n Me》带给玩家的本质体验是“轻松解压的暴力式泄愤”,通过“简单、暴力”两个核心点抓住了与玩家的情感共鸣,最后带给了玩家“关注饱含惊喜的细节,练就打斗技巧,享受简单轻松的暴力泄愤感”的体验——这就是本作最打动我的体验。
二、设计
上面的分析是基于玩家视角的感受,要反推营造体验的关键设计,需要转变角色从机制入手进行拆解。在分析时,《游戏设计艺术》的9号透镜能带来很大帮助。
使用9号透镜“四种元素”来审视这个游戏:游戏设计使用了全部的四种元素吗?四种元素是否和谐,互相作用并向一个主题努力?
四元素分类的参考价值主要在于它们之间的关系非常方便从设计的角度去思考。那我们先从看得见的“美学”和看不见的“技术”入手。
美学包含了游戏的外观、声音、气味和感觉,本作的美学主要通过一种风格+三种视觉+两种听觉来塑造本质体验。
一种风格指的是游戏独树一帜的夸张幽默的卡通人物造型,这也是The Behemoth的独特风格,非常具有辨识度,这种风格夸张且易于表现,卡通的造型降低了人们关于暴力的心理压力,转变为了欢快。
三种视觉指的是:动作、特效、招式。角色的动作充满了暴力的感觉,而打击时的出血、爆炸时火焰和小人们被击打的反馈强化了发泄的感觉,包括BOSS在内的一些角色拥有特殊的招式,对玩家的操作提出要求,要训练打斗技巧。
两种听觉分别是音乐和音效:这两者起到了不一样的效果,音乐的欢快消解了暴力的负罪感,强化了轻松的感觉;音效则从始至终都强化着泄愤的情绪,非常应景。
技术作为不可见的部分,在四元素里起到支持其他元素的效果。本作的技术运用并不复杂,主要是在流程中添加了一些特别的小场景(如足球场可以进球得分、篮球场可以投篮等);以及实现了机制上的对连招判定的要求,并允许玩家使用一些拾取物。同时游戏的过程是从左至右的横板卷轴,技术上发挥的作用是把玩家限制在不同场景里。
机制决定了游戏核心体验的来源和与玩家的交互内容,《Dad 'n Me》营造暴力泄愤体验的几个关键设计有:积攒一定程度导致的怒气爆发,帅气的同时也强化角色的各种动作速度,增强了爽快感;各种各样的爽快连招,游戏中的连招多种多样,一个让你泄愤的游戏一定也会提供足够多丰富的动作选择来让你随心所欲;特殊敌人的设计,一些特殊敌人如壮男、帽子男孩、手枪男孩、拖车男孩、小忍者等,特殊的敌人意味着更高的挑战性,这一机制的设定让游戏拥有了难度曲线,这对于体验的作用是:战胜更强的敌人时,泄愤带来的情绪会更高昂,并同时伴随自豪感。
故事在本作中并不明显,但依然可以略微知道本作讲述了一个父亲送儿子来到公园里,一路打过去,最后战胜公园恶霸的故事。虽然故事并不突出,但也为游戏内容的完整度提供了帮助。
通过比较分析我们可以发现,四种元素里本作在“美学、机制”上的作用较为突出,而“技术、故事”并不太明显,因此关键的设计也主要体现在前两点上。那四种元素是否和谐,并向着同一个方向努力呢?
使用10号透镜“全息设计”来审视这个游戏:游戏中哪些元素产生了令人享受的体验?游戏中哪种元素会让玩家分心?
全息设计从宏观的角度将四种元素与体验连接起来,通过上面的分析,我们可以知道《Dad 'n Me》以“美学”(1风格+3视觉+2听觉)和“机制”(爆气/连招/敌人)作为关键设计来实现“轻松解压的暴力式泄愤”的本质体验,然后“技术、故事”的运用则起到辅助作用,因此从全息的角度来看,美学部分里营造的“欢快、泄愤、暴力”的感觉通过机制里的“爆气/连招”设计进行呈现;视觉上的招式结合机制里的敌人设计为玩家带来了更大的压力,从而为暴力泄愤增加了额外的成就感;四个元素从始至终都简单不复杂,这直接为游戏赋予了简单的特质,这种特质与泄愤追求的“轻松”情绪一致,因此带给玩家的感受也是一致的。
所以全息观察四种元素,各种关键设计之间的关系是和谐的,没有大的冲突,这种综合共存的效果强化了游戏的主题,元素的和谐促成了主题和体验的统一。
使用11号透镜“统一”来审视这个游戏:游戏的主题是什么?游戏采用了所有可能的方法来强化主题了吗?
“统一”是游戏体验具有一致性的合理表现,主题的统一依赖于元素的和谐搭配。至此我们可以很明确地说出《Dad 'n Me》的游戏主题:暴力发泄。因为这个主题是与本质体验一致的,游戏着重运用了“美学、机制”里的几个关键设计(上述已列出),搭配“技术、故事”的辅助,让四个元素呈现出了组合发力的状态,元素之间的发力方向一致,主题自然而然变得统一。
总结
《Dad 'n Me》是我童年的经典,行笔至此,对当时自己为何对它如此着迷也已了然于胸。《Dad 'n Me》的体验是简单又纯粹的,就像当时4399里无数的小游戏带给我们的感觉一样,那些并不复杂的设计因为设计师想带给玩家的快乐十分纯粹而变得行之有效。
“设计”与“体验”是难以分割的关系,二者不是此因彼果,而是互相反哺。所以,当设计师倾听了玩家的声音,又倾听了自己的声音,才能创作出深入人心的作品。
读书花絮
《游戏设计艺术》的第4章探讨了“游戏”的定义,在章节的拓展书目里作者提到Bernard Suits在他的著作《蚱蜢:游戏、生活与乌托邦》里对游戏的定义激怒了自己,但却无法驳倒他。
有趣的是,前段时间读《游戏改变世界》时,麦戈尼格尔在第一章就说Suits对游戏的定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍——这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义,甚至将其作为书中重要的1号补丁:主动挑战障碍。
两位作者意见向左,颇为有趣。
去查了一下Bernard Suits在这本著作中对于游戏的理解,他是从体育界游戏哲学家的身份展开的叙述,他的定义与其说对游戏设计具有参考价值,不如说对游戏哲学贡献更大。猜测或许杰西·谢尔不接受这个定义的原因是认为“克服不必要的障碍”这一说法并不等同于“解决问题”(来自他自己对游戏的定义),但麦戈尼格尔的认为Suits的定义包括了游戏最重要的4个决定性特征:目标、规则、反馈、自愿。(这也是她对游戏的定义)
麦戈尼格尔这本书的出发点本身就更靠近游戏哲学,但杰西·谢尔的出发点却是游戏设计,因此颇有意思的地方就在于对定义的争论源于视角的不同,这也说明真正影响游戏设计师对定义的理解的可能是他们看待游戏的角度。